Эта игра была создана Дейвом Греем (Dave Gray) в рамках предложения консультационных услуг компании XPLANE.

Карта ценностей

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Конечной целью данной игры является построение визуальной матрицы, быстро и наглядно демонстрирующей области применения выбранного объекта, - это могут быть услуга, продукт, план, вебсайт. Для составления такой матрицы группу просят выбрать ограниченное количество свойств из большого набора, а затем результаты этого выбора фиксируются в виде матрицы. Можно также воспользоваться шаблоном, согласно которому элементы, выбираемые чаще, выделяются более яркими цветами, чем элементы, которым участники уделили меньше внимания.

КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

От 5 до 30.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

От 15 минут до 2 часов.

МЕТОДИКА

Игра состоит из трех основных частей:

1. Для начала следует определить и рассортировать по категориям свойства, из которых будут выбирать участники игры. Нужно проиллюстрировать свойства или просто записать названия на карточках. Разложите карточки по категориям, имеющим, с вашей точки зрения, смысл, и составьте таблицу, представляющую эти категории.

2. Предоставьте набор карточек участникам и попросите выбрать несколько свойств. Оптимальное соотношение в данном случае 1:3, то есть из 30 карточек следует выбрать 10. Можно также раздать участникам воображаемые деньги - к примеру 100 монет - и объяснить, что они могут потратить их на покупку свойств. Фиксируйте, какой выбор делает каждый из участников.

Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - pic148.jpg

3. Раскрасьте свойства в исходной таблице различными цветами, в зависимости от того, как часто они выбирались. Чем чаще выбиралась карточка, тем ярче должен быть цвет соответствующего свойства в таблице. Свойства, обделенные вниманием, следует оставить незакрашенными. Полученная в итоге матрица даст наглядное представление о том, какие именно свойства являются наиболее интересными.

СТРАТЕГИЯ

Карта ценностей позволяет быстро визуализировать вещи, важные для окружающих - потребителей, членов команды, вашего отдела и прочих заинтересованных лиц. Понимание основных областей интереса позволяет сделать работу более целенаправленной («куда нам направить усилия?») и разрешает внутренние конфликты («потребителям не нравится функциональность социальной сети в данном приложении, поэтому на данном этапе не следует вкладывать деньги в ее разработку»). Демонстрировать матрицу лучше всего в виде набора слайдов, представляющих различные цветовые группы, - это впечатляющее зрелище!

Автором игры является Сара Ринк (Sarah Rink).

Заколдованный круг
ЦЕЛЬ ИГРЫ

Целью этой игры является открытие возможностей, увеличивающих ценность и привлекательность существующего линейного процесса за счет рассмотрения его с разных точек зрения. Это полезно при изучении процессов, которые считаются достойными повторения, скажем, пользовательского опыта.

Это упражнение будет полезно в переходных, разделяющихся и неэффективных процессах. Другим признаком необходимости упражнения является сосредоточенность группы в основном на внутренних процессах или ощущение, что после завершения работы никто не будет знать, что делать дальше.

Возможным результатом может стать выявление новых возможностей роста и совершенствования путем замыкания существующего процесса.

КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

От 3 до 10.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

13 часа.

МЕТОДИКА

Нужно хорошо понимать текущее положение дел. В качестве основы годится любой линейный процесс.

1. Представьте процесс в виде «черного ящика». Это означает, что во время упражнения группа будет концентрироваться на внешних проявлениях процесса, а не на его сути.

2. Для наглядности представьте все стадии процесса в виде прямоугольников, соединенных стрелками.

3. В начале упражнения попросите группу подумать над тем, что происходит до начала процесса. Кто задействован или что задействовано? Какие действия совершаются? Аналогичным способом рассмотрите окончание процесса. Что произойдет после того, как процесс завершится? Каким будет его возможный результат?

4. Попросите участников записать свои соображения на стикерах и наклеить их на стену до и после изображения процесса.

5. Нарисуйте линию, соединяющую конечную точку линейного процесса с его начальной точкой. Таким способом вы превратите его в цикл. Спросите, что должно произойти для возвращения в начальную точку? Чего не хватает на картинке?

6. Теперь все готово для исследования возможностей. Зафиксируйте идеи на стикерах. Наклейте стикеры вдоль линии и обсудите.

Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - pic149.jpg

Подведите итоги упражнения, сформировав список вопросов или перечислив области, которые необходимо исследовать.

СТРАТЕГИЯ

Для этого упражнения главное - правильно выбрать процесс. Он должен допускать повторение. Скажем, примером такого процесса является пользовательский опыт. Подходят также процедуры творческого поиска и фиксации его результатов.

Так же важно правильно подобрать участников. Осведомленность о сопутствующих процессу внешних факторах, с одной стороны, необходима, а с другой - может помешать делу. Одним из самых важных результатов игры является изменение точки зрения, переноса фокуса внимания с внутреннего окружения вовне.

Автором этой игры является Джеймс Макануфо (James Macanufo).

Визуальный словарь
ЦЕЛЬ ИГРЫ

Целью данной игры является четкое определение всех терминов, которыми пользуется группа.

Люди не любят признаваться в невежестве. Столкнувшись с незнакомым или абстрактным термином, они зачастую предпочтут сделать вид, что понимают, о чем идет речь, вместо того чтобы потребовать разъяснений. Но творческий поиск в команде невозможен без полного понимания друг друга.

Группы, потратившие время на согласование терминологии, в итоге работают намного быстрее и эффективнее тех, кто этим пренебрег.

КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

От 2 до 10.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

От 30 минут до часа.

МЕТОДИКА

1. Объясните, что целью упражнения является выработка общего языка. Начать следует с мозгового штурма, в процессе которого фиксируются

часто используемые группой в работе слова и выражения. Каждый записывает свои варианты на стикеры. Это могут быть жаргон, сленг, технические термины или аббревиатуры, используемые на регулярной основе.