2. Затем участники наклеивают стикеры на стену и внимательно читают написанное. Следует выбрать чаще всего встречающиеся термины, а также те, которые больше всего требуют четкого объяснения.
3. Теперь все готово для составления словаря. Выделите место на стене для самых важных терминов. Выберите один из них и попросите группу для начала описать его словами. Будьте готовы к тому, что при рассмотрении некоторые вещи окажутся нечеткими, спорными или неадекватными.
4. Попытайтесь прояснить термин при помощи иллюстрации. Спросите, как это выглядит. Для абстрактных терминов используйте диаграммы. Начните со связанных с ними людей или вещей и соедините их
5. в последовательности, визуально фиксирующей определение. К примеру, слово «социальный» имеет много определений и контекстов, но попросив группу описать его значение, вы сможете получить более четкое определение.
СТРАТЕГИЯ
Не пытайтесь определить все сразу. Выберите самые важные термины, дающие больше всего возможностей для определения, и начните с них.
Хороший визуальный словарь послужит долго. Его можно использовать в последующих мероприятиях; выложить в Интернет или издать учебное пособие. Объясните сотрудникам, что в работе они могут пользоваться визуальными элементами как условными обозначениями.
Автором игры является Джеймс Макануфо (James Macanufo).
В этом упражнении два участника представляют взаимодействие машины с человеком. Один участник разговаривает с другим, находящимся «за кулисами» и играющим роль машины. Они могут использовать сценарий, ориентированный на выявление критических точек имеющейся конструкции, или импровизировать, прорабатывая совершенно новую идею.
2 человека и зрители.
От 30 минут.
При тестировании таким способом существующих проектов следует заранее разработать сценарий, наметив варианты ответов и действий машины. «Волшебник» может реагировать на действия пользователя только в соответствии с этим сценарием. К примеру, для группы разработчиков интерфейса банкоматов потребуется сценарий, включающий вводимую пользователем информацию и получаемые в ответ на нее действия.
Если группа импровизирует, предварительных заготовок не требуется. Достаточно сделать так, чтобы участники не видели друг друга. Этот «занавес» должен препятствовать обмену невербальной информацией. Можно воспользоваться куском картона или просто повернуться друг к другу спиной.
Пользователь может начать с задания, которое он хочет выполнить. В процессе упражнения следует искать проблемы, точки разочарования и возможности предпринимать неожиданные действия. Пользователь должен ставить перед машиной необходимые, с его точки зрения, задачи, а машина должна отвечать ему в строго установленных рамках.
СТРАТЕГИЯ
Источником этого подхода является идея голосового управления. «Занавес» позволяет одновременно забыть о машине и показать, что хочет пользователь и как воплотить эти желания в жизнь.
Этот подход родился в 1970х в ходе тестирования распространенных сейчас справочных терминалов в аэропортах, а также разработки «слышащего» принтера компании IBM. Предполагалось, что машина будет интерпретировать голосовые команды пользователя и соответствующим образом управлять прототипом системы, подобно невидимому «волшебнику из страны Оз».
Всемирное кафе
В чем разница между деловым совещанием и разговором в кафе? Данная игра предлагает улучшить совещания в больших группах, заимствуя концепции неформального общения: круглые столики, перекрестный обмен идеями с обсуждением значимых вопросов.
Игра может принимать различные формы. Мы рассмотрим только один вариант, который можно принять за основу для дальнейших импровизаций.
2430 участников, рассаженных за 4-5 круглых столиков.
1,5 часа.
Ведущий должен приготовить вопросы, направляющие обсуждение в нужное русло. Правильный вопрос является простым, но при этом наводит на нужные мысли; он должен быть четко связан с проблемой, которую пытается решить группа. Можно сконцентрироваться на одном вопросе или же воспользоваться несколькими. Например, вопроса «Как сделать общение с клиентами более конкретным?» может оказаться достаточно для трех раундов обсуждения.
Немаловажной для успеха мероприятия является соответствующая атмосфера. В условиях офиса ее создание может оказаться нетривиальной задачей. Следует помнить, что удобнее всего беседовать за круглым столом, при этом на столах в достаточном количестве должны присутствовать бумага и письменные принадлежности.
Упражнение состоит из трех 20минутных раундов обсуждения, за которыми следует групповой синтез. После каждого раунда один человек остается за столиком в качестве «хозяина», остальные же переходят за другие столики. В результате участники могут перемещаться «по всему миру», перенося за собой свои идеи.
Участники должны по возможности связывать идеи предыдущего раунда с идеями следующего.
Вот рекомендации, которые следует учесть:
Первые минуты нового раунда потратьте на обсуждение предыдущего. «Хозяин» знакомит новых участников с идеями, которые появились в процессе предыдущего обсуждения за этим столиком, а участники, в свою очередь, рассказывают, что они узнали за своими столиками.
Оставляйте свидетельства. Зарисовывайте ключевые идеи. Следующая группа сможет оценить результат работы предыдущей только при наличии артефактов, на основе которых можно построить чтото свое. Связывайте различные точки зрения и уважайте чужой вклад в общее обсуждение. При необходимости пользуйтесь фишками, дающими право голоса.
Ищите шаблоны. Ко второму или третьему раунду в обсуждении появляется возможность выделить повторяющиеся темы. Участники должны отслеживать их появление и оставлять в центре стола соответствующие рисунки или записи.
После последнего раунда все участники собираются в одну большую группу и обсуждают сделанные открытия. Следует снова озвучить рассмотренные вопросы, спросить, какие ответы были даны на них за разными столиками, и понять, как они связаны друг с другом.
Примеры применения данного подхода, история его развития и основные принципы можно найти на сайте www.theworldcafe.com.
7. Закрывающие игры
Изза ограниченности времени и ресурсов приходится делать выбор. Завершение предполагает выводы, как мысленные, так и зафиксированные на бумаге. Игры этого этапа связаны с поиском конечной точки в расстановке приоритетов, голосовании и сравнении, а также попытками выбрать линию поведения, указывающую направление следующих шагов.